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Online-Games: Zwischen Kontrolle, Widerstand und digitaler Weltordnung

Teil 10 – Wenn das Spiel zur Bühne globaler Macht wird


Online-Gaming als geopolitisches Instrument

Was früher als Freizeitbeschäftigung galt, hat heute auch strategische Bedeutung auf der internationalen Bühne.

Soft Power durch Spielekultur

  • Länder wie Südkorea und Japan nutzen Gaming gezielt zur Förderung ihrer kulturellen Präsenz (sogenannte „kulturelle Diplomatie“). Spiele wie Genshin Impact (China) oder Lost Ark (Südkorea) tragen zur globalen Sichtbarkeit nationaler Produktionskraft bei.
  • Gleichzeitig entstehen kulturelle Spannungen: In westlichen Märkten stoßen manche Darstellungen, Werte oder Geschäftsmodelle auf Kritik – insbesondere, wenn sie als ideologisch oder manipulativ empfunden werden.

Geopolitische Plattformkämpfe

  • Der Kampf um Dominanz im Gaming-Markt ist auch ein Kampf um Plattformhoheit. Chinesische Konzerne wie Tencent investieren massiv in westliche Studios – was Fragen über Meinungsfreiheit, Datenhoheit und Unabhängigkeit aufwirft.
  • Parallel dazu blockieren einzelne Staaten gezielt bestimmte Spiele oder Dienste (z. B. Indien verbot PUBG Mobile wegen Verbindungen zu China).

Zensur, Propaganda und Kontrolle in Online-Spielen

Virtuelle Welten scheinen frei – sind es aber nicht immer. In vielen Ländern unterliegen online casino ohne lugas-Games klaren politischen Regeln.

Staatliche Kontrolle in autoritären Regimen

  • In China dürfen Jugendliche nur noch wenige Stunden pro Woche online spielen. Inhalte werden staatlich geprüft, zensiert oder verändert: etwa durch das Entfernen „problematischer“ Narrative, das Umgestalten weiblicher Figuren oder das Verbieten religiöser Symbole.
  • Auch in Russland, Iran oder der Türkei werden Spiele genutzt, um staatstreue Narrative zu stärken oder alternative Erzählungen zu unterdrücken.

Propaganda durch Gameplay

  • Militärische Organisationen nutzen Games gezielt zur Rekrutierung oder Imagepflege. Das US-Militär etwa betrieb jahrelang den Shooter America’s Army. Auch in Russland, China und dem Nahen Osten gibt es vergleichbare Beispiele.
  • In Krisengebieten wurden Spiele teilweise als Propagandainstrumente entwickelt – mit bewusst einseitiger Darstellung politischer Ereignisse.

Online-Gaming in Krisen und Konflikten

Trotz (oder gerade wegen) dieser politischen Instrumentalisierung können Online-Spiele auch Räume der Hoffnung, Kommunikation und Widerständigkeit werden.

Spielen im Krieg

  • In Ländern wie der Ukraine, Syrien oder Palästina nutzen Jugendliche Online-Games als Fluchtmöglichkeit – nicht nur vor physischer Gewalt, sondern auch vor medialer Ohnmacht.
  • Teilweise berichten Spieler von Luftalarmen, Stromausfällen oder Angriffen – und sind trotzdem weiter online. Das Spiel wird zur sozialen Brücke in der Katastrophe.

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